sexta-feira, 13 de junho de 2008

PROJETO QUEBRA-CABEÇA

INTRODUÇÃO

Os jogos mudaram muito através dos séculos, e o quebra-cabeça foi um jogo que evoluiu muito, começando pelo Tangram o quebra-cabeça mais antigo da história. Essa evolução contribuiu muito para o desenvolvimento da criança, principalmente o desenvolvimento cognitivo da criança.
Abordar o tema quebra-cabeça nos faz lembrar a infância de certa forma, todos em algum momento de nossas vidas montamos um quebra-cabeça. Através do quebra-cabeça mesmo sem intenção, quem brinca aprende, por isso esse jogo deve fazer parte da prática pedagógica da educação infantil.
A criança deve ser livre para criar sua própria brincadeira, inclusive o quebra-cabeça pode ser criado pela criança, com a ajuda do professor para intermediar a atividade. O quebra-cabeça desenvolve várias áreas cognitivas da criança, como a criatividade, o desenvolvimento psicomotor, entre outros.

TEMA
Construção de um quebra-cabeça.

JUSTIFICATIVA
Os jogos mudaram muito através dos séculos, e o quebra-cabeça foi um jogo que evoluiu muito, começando pelo Tangram o quebra-cabeça mais antigo da história. Essa evolução contribuiu muito para o desenvolvimento da criança, principalmente o desenvolvimento cognitivo da criança.
Abordar o tema quebra-cabeça nos faz lembrar a infância de certa forma, todos em algum momento de nossas vidas montamos um quebra-cabeça. Através do quebra-cabeça mesmo sem intenção, quem brinca aprende, por isso esse jogo deve fazer parte da prática pedagógica da educação infantil.
A criança deve ser livre para criar sua própria brincadeira, inclusive o quebra-cabeça pode ser criado pela criança, com a ajuda do professor para intermediar a atividade. O quebra-cabeça desenvolve várias áreas cognitivas da criança, como a criatividade, o desenvolvimento psicomotor, entre outros.
Por ser o quebra-cabeça um jogo muito importante para o desenvolvimento da criança, cada criança irá criar seu próprio quebra-cabeça. Fazendo com que elas trabalhem a sua criatividade, a coordenação motora e cognitiva.

OBJETIVO GERAL
Fazer com que a criança crie seu próprio quebra-cabeça, desenvolvendo habilidades e criatividades, memorizando as partes do quebra-cabeça para conseguir montá-lo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Escolher um desenho individualmente;
Pintar o desenho escolhido;
Colar o desenho em papel cartão;
Passar cola sobre o desenho para sua conservação;
Com auxilio de régua, traçar sobre o desenho as linhas do quebra-cabeça;
Recortar o quebra-cabeça;
Brincar, ou seja, montar o quebra-cabeça com os colegas.

O SURGIMENTO DO QUEBRA-CABEÇA

O primeiro quebra-cabeça a ser inventado foi o Tangram, não se sabe ao certo nem a data de surgimento nem seu inventor, alguns acreditam que tenha origem na China. Com a utilização do Tangram pode-se formar diversas figuras, como: pessoas, animais, casas, letras, números, entre tantas outras coisas.
O Tangram também é muito utilizado como um material lúdico para o ensino de matemática, por ser um material manipulável, como percebe-se nas falas de Miyasaki:

Um dos materiais mais conhecidos para o ensino da geometria é o Tangram. Existem muitas histórias a respeito da origem do Tangram. Trata-se de quebra-cabeça milenra, de origem chinesa, que foi introduzido no ocidente por volta da metade do século XIX. (2003, p.5)
Ainda sobre o Tangram podemos dizer que é o quebra-cabeça mais antigo e pouco conhecido nos dias atuais, Miyasaky utiliza-se das palavras de Souza para dar significado ao Tangram, quando cita que:
A origem e significado da palavra Tangram tem muitas versões. Uma delas diz que a parte final da palavra – gram – significa algo desenhado ou escrito como um diagrama. Já a origem da primeira palavra – tan – é muito duvidosa ou especulativa, existindo várias tentativas de explicação. A mais aceita esta relacionada a dinastia T’ang (618-906) que foi uma das mais poderosas e longas dinastias da história chinesa, a tal ponto que em certos dialetos do sul da China a palavra T’ang é sinônimo de chinês. Assim, segundo essa versão, tangram significa literalmente, quebra-cabeça chinês. (SOUZA, 1995, p.2 Apud: MIYASAKI, 2003, p. 5)
Pode-se dizer que o quebra-cabeça é um jogo difícil e complicado. Segundo o dicionário da língua portuguesa, Aurélio, quebra-cabeça também é um jogo que consiste em combinar peças embaralhadas para formar uma figura. De certa forma pode-se dizer que o quebra-cabeça não é um jogo, em alguns livros e sites, como no site wikipédia, ele aparece como um passatempo, já que não se tem adversário, pois o jogador tem como adversário a si mesmo.
Segundo Sérgio Sakall (2008), “a origem dos puzzles (quebra-cabeça) se deu em 1760, quando os fabricantes de mapas colaram os mesmos em madeiras, e depois os cortaram em pedaços pequenos”. Logo que surgiram, os quebra-cabeças eram considerados muito caros, por serem de madeira e produzidos artesanalmente, mesmo assim atingiram o pico das vendas daquela época.
Ainda segundo Sakall (2008), “por volta de 1932, começa a ser introduzido o papel cartão para se fazer os puzzles. Desta forma diminuiu-se muito o custo para a fabricação dos quebra-cabeças, tornando-os mais populares”.
O quebra-cabeça pode ser confeccionado artesanalmente, com papel cartão e um desenho (de revista, pintura, etc), corta-se o papel cartão do tamanho do desenho, colando o desenho no papel cartão, depois de seco passar cola em cima do desenho, deixar secar completamente, riscar sobre o desenho a forma de um quebra-cabeça, e posteriormente recortar, depois é só montar.
Hoje encontramos quebra-cabeça de diversas formas e com um número muito variável de peças, chegando até 13.000 peças. São muitos desenhos e formas, impossível citar todos os modelos.


Cinco Momentos de Intervenção com as crianças.
Idade: 5 anos

1º Momento: Investigar
Duração da Atividade: 45 minutos
Objetivos específicos: Conhecer um pouco mais sobre o quebra-cabeça partindo do que a criança já sabe; Apresentar alguns quebra-cabeças e deixá-las manusear livremente, e posteriormente contar um pouco da história do surgimento do quebra-cabeça de forma lúdica, com um teatro de fantoches.
Linguagens: Oral e manuseio do jogo.
Ação Educativa: Para iniciar, faremos um circulo com as crianças e cada uma delas ira falar o que já sabe sobre o quebra-cabeça, quando brincou, com quem, se conhece ou não e se gosta de brincar. Posteriormente as crianças irão brincar livremente com diversos quebra-cabeças, aproveitando para trabalhar a interação com os colegas. Para finalizar contaremos a história do surgimento do quebra-cabeça, com um teatro de fantoches.
Materiais Didáticos: Quebra-cabeças e fantoches.

2° Momento: Analisar
Duração da atividade: 20 minutos
Objetivos específicos: Pesquisar na Internet sobre o quebra-cabeça.
Linguagens: Tecnológica
Ação Educativa: As crianças irão para o laboratório de informática e com a ajuda da professora, pesquisarão sobre o quebra-cabeça. Para visualizarem diversos quebra-cabeças e conhece-los melhor.
Materiais Didáticos: Computador

3º Momento: Planejar
Duração da atividade: 25 minutos
Objetivos Específicos: Desenvolver o planejamento do quebra-cabeça para que na hora da execução seja mais fácil de fazer, e para que o quebra-cabeça seja algo elaborado pela criança.
Linguagens: Plástica
Ação Educativa: Disponibilizar vários materiais para as crianças escolherem quais serão usados para montar o quebra-cabeça, conversar sobre o projeto e explicar como ele será. Dando ainda a possibilidade da criança fazer seu próprio desenho ou escolher uma imagem de revista ou da Internet.
Materiais Didáticos: Desenhos; Revistas; Papel Oficio e Papel Cartão de Diversas Cores (para a escolha da cor do verso do quebra-cabeça).

4º Momento: Produzir
Duração da atividade: 45 min
Objetivos específicos: Elaborar o quebra-cabeça
Linguagens: Plásticas
Ação Educativa: As crianças deverão pegar os materiais que elas separam no momento anterior e explicar como fazer passo a passo, corta-se o papel cartão do tamanho do desenho, colando o desenho no papel cartão, depois de seco passar cola em cima do desenho, deixar secar completamente, riscar sobre o desenho a forma de um quebra-cabeça, e posteriormente recortar, depois é só montar. Auxiliar as crianças sempre que necessário e depois de seco se divertir montando.
Materiais Didáticos: Desenhos; Revistas; Papel Oficio e Papel Cartão de Diversas Cores (para a escolha da cor do verso do quebra-cabeça).

5º Momento: Avaliar
Duração da atividade:45 min.
Objetivo Especifico: Explorar o jogo
Ação Educativa: Enquanto as crianças brincam, o projeto quebra-cabeça será avaliado pelas educadoras de acordo com a participação das crianças, será observado a facilidade para elaboração do brinquedo, e a criação do mesmo.
Espera-se que as crianças criem seus jogos sem copiá-los de nenhum lugar, sendo que os momentos de pesquisas serviram para que elas pudessem ter um exemplo, para que a criação ficasse mais fácil de se realizar.
Materiais: Quebra-cabeça.