sexta-feira, 13 de junho de 2008

PROJETO QUEBRA-CABEÇA

INTRODUÇÃO

Os jogos mudaram muito através dos séculos, e o quebra-cabeça foi um jogo que evoluiu muito, começando pelo Tangram o quebra-cabeça mais antigo da história. Essa evolução contribuiu muito para o desenvolvimento da criança, principalmente o desenvolvimento cognitivo da criança.
Abordar o tema quebra-cabeça nos faz lembrar a infância de certa forma, todos em algum momento de nossas vidas montamos um quebra-cabeça. Através do quebra-cabeça mesmo sem intenção, quem brinca aprende, por isso esse jogo deve fazer parte da prática pedagógica da educação infantil.
A criança deve ser livre para criar sua própria brincadeira, inclusive o quebra-cabeça pode ser criado pela criança, com a ajuda do professor para intermediar a atividade. O quebra-cabeça desenvolve várias áreas cognitivas da criança, como a criatividade, o desenvolvimento psicomotor, entre outros.

TEMA
Construção de um quebra-cabeça.

JUSTIFICATIVA
Os jogos mudaram muito através dos séculos, e o quebra-cabeça foi um jogo que evoluiu muito, começando pelo Tangram o quebra-cabeça mais antigo da história. Essa evolução contribuiu muito para o desenvolvimento da criança, principalmente o desenvolvimento cognitivo da criança.
Abordar o tema quebra-cabeça nos faz lembrar a infância de certa forma, todos em algum momento de nossas vidas montamos um quebra-cabeça. Através do quebra-cabeça mesmo sem intenção, quem brinca aprende, por isso esse jogo deve fazer parte da prática pedagógica da educação infantil.
A criança deve ser livre para criar sua própria brincadeira, inclusive o quebra-cabeça pode ser criado pela criança, com a ajuda do professor para intermediar a atividade. O quebra-cabeça desenvolve várias áreas cognitivas da criança, como a criatividade, o desenvolvimento psicomotor, entre outros.
Por ser o quebra-cabeça um jogo muito importante para o desenvolvimento da criança, cada criança irá criar seu próprio quebra-cabeça. Fazendo com que elas trabalhem a sua criatividade, a coordenação motora e cognitiva.

OBJETIVO GERAL
Fazer com que a criança crie seu próprio quebra-cabeça, desenvolvendo habilidades e criatividades, memorizando as partes do quebra-cabeça para conseguir montá-lo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Escolher um desenho individualmente;
Pintar o desenho escolhido;
Colar o desenho em papel cartão;
Passar cola sobre o desenho para sua conservação;
Com auxilio de régua, traçar sobre o desenho as linhas do quebra-cabeça;
Recortar o quebra-cabeça;
Brincar, ou seja, montar o quebra-cabeça com os colegas.

O SURGIMENTO DO QUEBRA-CABEÇA

O primeiro quebra-cabeça a ser inventado foi o Tangram, não se sabe ao certo nem a data de surgimento nem seu inventor, alguns acreditam que tenha origem na China. Com a utilização do Tangram pode-se formar diversas figuras, como: pessoas, animais, casas, letras, números, entre tantas outras coisas.
O Tangram também é muito utilizado como um material lúdico para o ensino de matemática, por ser um material manipulável, como percebe-se nas falas de Miyasaki:

Um dos materiais mais conhecidos para o ensino da geometria é o Tangram. Existem muitas histórias a respeito da origem do Tangram. Trata-se de quebra-cabeça milenra, de origem chinesa, que foi introduzido no ocidente por volta da metade do século XIX. (2003, p.5)
Ainda sobre o Tangram podemos dizer que é o quebra-cabeça mais antigo e pouco conhecido nos dias atuais, Miyasaky utiliza-se das palavras de Souza para dar significado ao Tangram, quando cita que:
A origem e significado da palavra Tangram tem muitas versões. Uma delas diz que a parte final da palavra – gram – significa algo desenhado ou escrito como um diagrama. Já a origem da primeira palavra – tan – é muito duvidosa ou especulativa, existindo várias tentativas de explicação. A mais aceita esta relacionada a dinastia T’ang (618-906) que foi uma das mais poderosas e longas dinastias da história chinesa, a tal ponto que em certos dialetos do sul da China a palavra T’ang é sinônimo de chinês. Assim, segundo essa versão, tangram significa literalmente, quebra-cabeça chinês. (SOUZA, 1995, p.2 Apud: MIYASAKI, 2003, p. 5)
Pode-se dizer que o quebra-cabeça é um jogo difícil e complicado. Segundo o dicionário da língua portuguesa, Aurélio, quebra-cabeça também é um jogo que consiste em combinar peças embaralhadas para formar uma figura. De certa forma pode-se dizer que o quebra-cabeça não é um jogo, em alguns livros e sites, como no site wikipédia, ele aparece como um passatempo, já que não se tem adversário, pois o jogador tem como adversário a si mesmo.
Segundo Sérgio Sakall (2008), “a origem dos puzzles (quebra-cabeça) se deu em 1760, quando os fabricantes de mapas colaram os mesmos em madeiras, e depois os cortaram em pedaços pequenos”. Logo que surgiram, os quebra-cabeças eram considerados muito caros, por serem de madeira e produzidos artesanalmente, mesmo assim atingiram o pico das vendas daquela época.
Ainda segundo Sakall (2008), “por volta de 1932, começa a ser introduzido o papel cartão para se fazer os puzzles. Desta forma diminuiu-se muito o custo para a fabricação dos quebra-cabeças, tornando-os mais populares”.
O quebra-cabeça pode ser confeccionado artesanalmente, com papel cartão e um desenho (de revista, pintura, etc), corta-se o papel cartão do tamanho do desenho, colando o desenho no papel cartão, depois de seco passar cola em cima do desenho, deixar secar completamente, riscar sobre o desenho a forma de um quebra-cabeça, e posteriormente recortar, depois é só montar.
Hoje encontramos quebra-cabeça de diversas formas e com um número muito variável de peças, chegando até 13.000 peças. São muitos desenhos e formas, impossível citar todos os modelos.


Cinco Momentos de Intervenção com as crianças.
Idade: 5 anos

1º Momento: Investigar
Duração da Atividade: 45 minutos
Objetivos específicos: Conhecer um pouco mais sobre o quebra-cabeça partindo do que a criança já sabe; Apresentar alguns quebra-cabeças e deixá-las manusear livremente, e posteriormente contar um pouco da história do surgimento do quebra-cabeça de forma lúdica, com um teatro de fantoches.
Linguagens: Oral e manuseio do jogo.
Ação Educativa: Para iniciar, faremos um circulo com as crianças e cada uma delas ira falar o que já sabe sobre o quebra-cabeça, quando brincou, com quem, se conhece ou não e se gosta de brincar. Posteriormente as crianças irão brincar livremente com diversos quebra-cabeças, aproveitando para trabalhar a interação com os colegas. Para finalizar contaremos a história do surgimento do quebra-cabeça, com um teatro de fantoches.
Materiais Didáticos: Quebra-cabeças e fantoches.

2° Momento: Analisar
Duração da atividade: 20 minutos
Objetivos específicos: Pesquisar na Internet sobre o quebra-cabeça.
Linguagens: Tecnológica
Ação Educativa: As crianças irão para o laboratório de informática e com a ajuda da professora, pesquisarão sobre o quebra-cabeça. Para visualizarem diversos quebra-cabeças e conhece-los melhor.
Materiais Didáticos: Computador

3º Momento: Planejar
Duração da atividade: 25 minutos
Objetivos Específicos: Desenvolver o planejamento do quebra-cabeça para que na hora da execução seja mais fácil de fazer, e para que o quebra-cabeça seja algo elaborado pela criança.
Linguagens: Plástica
Ação Educativa: Disponibilizar vários materiais para as crianças escolherem quais serão usados para montar o quebra-cabeça, conversar sobre o projeto e explicar como ele será. Dando ainda a possibilidade da criança fazer seu próprio desenho ou escolher uma imagem de revista ou da Internet.
Materiais Didáticos: Desenhos; Revistas; Papel Oficio e Papel Cartão de Diversas Cores (para a escolha da cor do verso do quebra-cabeça).

4º Momento: Produzir
Duração da atividade: 45 min
Objetivos específicos: Elaborar o quebra-cabeça
Linguagens: Plásticas
Ação Educativa: As crianças deverão pegar os materiais que elas separam no momento anterior e explicar como fazer passo a passo, corta-se o papel cartão do tamanho do desenho, colando o desenho no papel cartão, depois de seco passar cola em cima do desenho, deixar secar completamente, riscar sobre o desenho a forma de um quebra-cabeça, e posteriormente recortar, depois é só montar. Auxiliar as crianças sempre que necessário e depois de seco se divertir montando.
Materiais Didáticos: Desenhos; Revistas; Papel Oficio e Papel Cartão de Diversas Cores (para a escolha da cor do verso do quebra-cabeça).

5º Momento: Avaliar
Duração da atividade:45 min.
Objetivo Especifico: Explorar o jogo
Ação Educativa: Enquanto as crianças brincam, o projeto quebra-cabeça será avaliado pelas educadoras de acordo com a participação das crianças, será observado a facilidade para elaboração do brinquedo, e a criação do mesmo.
Espera-se que as crianças criem seus jogos sem copiá-los de nenhum lugar, sendo que os momentos de pesquisas serviram para que elas pudessem ter um exemplo, para que a criação ficasse mais fácil de se realizar.
Materiais: Quebra-cabeça.

quinta-feira, 15 de maio de 2008

EDUCAREDE

O educarede é um site interessante e que te deixa por dentro de vários assuntos, achei muito bom os projetos de leitura, principalmente aqueles com os cordéis. É bem fácil de acessar e com assuntos totalmente voltados aos professores.
A página em si é um tanto poluída, talvez seria interessante se os conteúdos fossem mais bem distribuidos, quem sabe as novidades pudessem ficar um link onde quem se interessasse pudesse acessar, ao invés de ter tudo na tela incial. As cores tem harmonia e não são pesadas nem cansativas achei uma boa escolha, a navegação é fácil e pode ser feita sozinho, se a pessoa entender pouco de informática precisará de ajuda no início.
No que diz respeito aos temas, eles são bem diversificados, mas ao mesmo tempo totalmente relacionados com a educação. Além de ter as reportagens, o usuário tem também a disposição do pate-papo que é uma forma muito boa de se comunicar com outros educadores e trocar figurinhas, no que diz respeito a projetos e atividades realizadas até então, o acesso é fácil e pode ser usado sempre.
O projeto: “hora da conversa: bate-papo virtual na escola” é um projeto muito interessante e importante que visa trabalhar a escrita e a leitura em um âmbito virtual, além de auxiliar nas atividades educacionais indiferente de suas áreas. A conversa virtual é um recurso muito utilizado atualmente e é muito interessante que os alunos tenham contato com esta ferramenta, aprender com que funciona uma webcam, dentre outros, é extremamente necessário pois nos encontramos em uma sociedade totalmente informatizada.

terça-feira, 29 de abril de 2008

Um Novo Paradigma na Era da Tecnologia

3. Neste novo paradigma o professor não é o único que tem conhecimento como era pensado no antigo paradigma, a sala de aula torna-se um lugar onde ocorrem trocas de conhecimento, o aluno interage e é sujeito ativo em sala. O professor a partir de então tem que começar a ouvir seus alunos, incentivar a busca pelo conhecimento e despertar curiosidade.

4. * Professor agindo de acordo com o velho paradigma:
Ex.1-
Tínhamos professores que no ensino fundamental só liam a matéria em voz alta e logo em seguida passavam questões para serem respondidas no caderno. Eles agiam de acordo com o velho paradigma, pois não abriam espaço para que o aluno questionasse e desse a sua opinião a respeito do assunto.
Ex.2- Os trabalhos que nos eram dados tratavam apenas de desenvolver questões propostas nos livros didáticos, as respostas que nossos professores tinham como sendo as corretas eram somente aquelas que reproduziam o que o livro dizia. Assim a nossa criatividade e nossa curiosidade ficavam adormecidas.
*Professor agindo de acordo com o novo paradigma:
Ex.1-
Conhecemos no ano passado uma professora que nos deixava curiosa, que não dava as respostas de graça, e com isso aprendemos a buscar mais. Foi uma experiência tão boa, sentir a curiosidade, buscar o que queríamos e obter o conhecimento.
Ex.2- Alguns professores fazem trabalhos em grupos e com exposição, ou até mesmo seminários, onde os alunos podem pesquisar entender o assunto, e explicar para o resto da turma o conteúdo estudado. O professor não deixa de estar presente, pois auxilia e tira dúvidas quando é solicitado.
5. A tecnologia me ajudará a despertar a responsabilidade, autonomia e a liberdade nos alunos, pois ela não impõe o ensino, mas sim desperta para o novo e para coisas atuais e também cotidianas. A tecnologia exige uma interação entre teoria e prática, assim como respeita o que o aluno tem consigo de conhecimentos na área, na educação tecnológica não se tem a intenção de ensinar uma tarefa, mas sim despertar nos educandos o valor que a tecnologia tem, sua utilização e importância.

sexta-feira, 25 de abril de 2008

Um Novo Paradigma na Era da Técnologia

Cinco características presentes no velho paradigma:
  • O professor apenas lia a matéria do dia, sem maiores explicações;
  • O aluno é apenas um receptor, que ouve o que o professor fala e o professor sabe muito mais do que o aluno;
  • A sala de aula é um ambiente de silêncio, onde todos precisam ficar atentos para saber repetir posteriormente o que o professor explicou;
  • A troca de experiência não existe entre professor e aluno, o aluno aprende o que o professor já sabe;
  • O aluno não estuda por prazer, mas sim por obrigação e por medo das notas baixas.

Cinco caraterísticas presentes no novo paradigma:

  • O aluno torna-se agente de aprendizagem, aquele que busca o conhecimento é capaz de formar seus próprios conceitos e opiniões;
  • A sala de aula é um ambiente onde não existem individualidades, todos compartilham conhecimentos;
  • Professores e alunos trocam experiências e aprendem juntos;
  • A tecnologia está sempre presente na sala de aula, não somente através do computador mas também por meio da televisão, rádio, as possibilidades são infinitas;
  • Os recursos tecnológicos são utilizados tanto por professores quanto pelos alunos, e os mesmos trocam idéias e conhecimentos.

MOSAICO


sábado, 12 de abril de 2008

Transformações Tecnológicas

Vivemos um momento especial da história da humanidade. Grandes transformações estão ocorrendo em todo o planeta e o assunto mais comentado na área da educação, é a inovação tecnológica, a cada momento surgem novas tecnologias, há os que defendem que as tecnologias vieram para auxiliar o ser humano e outros que são contra as novas tecnologias e suas transformações. Mas as transformações tecnológicas sempre estiveram inseridas em nossa sociedade, só estão acontecendo de forma mais rápida e as pessoas não estão preparadas para as novas mudanças.
Um dos conceitos muito discutidos no mundo contemporâneo é o conceito de rede. Este conceito tem relação com a educação por ser um instrumento das tecnologias de comunicação e informação. Mas é só a partir da segunda metade deste século que ele passa a ganhar uma dimensão mais ampla e considerável.
Entre os adolescentes, o instrumento mais utilizado é a internet, que se despontou como importante elemento de conexão entre equipamentos, com isso vem também novas formas de se produzir conhecimento e cultura, com as trocas de informações pela rede, as diferentes culturas passam a ter possibilidade de se comunicar, se expor e de relacionamento entre sujeitos e máquinas.
É muito importante que a sociedade compreenda o conceito de rede e que este faz parte deste século e sua tendência é crescer cada vez mais e cada vez mais se tem mais adeptos à rede, não se pode mudar o avanço que a tecnologia já fez, o que podemos fazer é aprender a utilizá-la de forma correta a não prejudicar os indivíduos dessa nova sociedade.
Há certa distância entre o mundo da informática e da comunicação com o mundo da educação, para não se dizer certo impasses, necessitam muito mais do que ampliar o sistema educacional, é preciso transformar a estrutura desse sistema. É algo que deve ser pensado e refletido mais profundamente, não se pode sair por ai tentando mudar tudo sem ter uma base teórica. A educação tecnológica deve ser inserida na formação do professor, o professor para ensinar deve ter um conhecimento básico, o qual deveria ser adquirido em sua formação superior.
Essa nova geração precisa ser compreendida mais de que forma convive simultaneamente com os vídeo-games, tewlevisões, internet, esportes radicais, tudo simultaneamente, de forma múltipla e fragmentada, tudo ao mesmo tempo. Esta geração já se relaciona com as novas medias de forma diversa e já existem sinais de um novo processo de produção de conhecimento, ainda desconhecido pela escola.
Compreender os novos processos de aquisição e construção do conhecimento é básico para tentarmos superar este impasse. Esta compreensão, por outro lado, empurra-nos para considerar como fundamental a introdução das chamadas tecnologias da comunicação e informação nos processos de ensino-aprendizagem.
A educação do mundo contemporâneo não é mais objeto de análise somente do próprio sistema educacional ou das comunidades acadêmicas especificas da área. Não se pode pensar que a simples presença de equipamentos e o treinamento de professores darão conta de toda essa mudança tecnológica, deve ser inserido no currículo dos professores, de qualquer área, o ensino de novas tecnologias, as tecnológica podem ser inseridas respeitando a especificidade de cada área do conhecimento. As políticas governamentais necessitam perceber urgentemente a necessidade da montagem da estrutura de rede, que ainda é muito tímida em relação à educação.
As tecnologias devem ser pensadas a serviço da produção de conhecimento e de cultura, estão se inovando cada vez mais para auxiliar o ser humano e não para prejudica-lo, se as tecnologias forem usadas de maneira correta e dosagem correta, compreenderemos que podemos facilitar muita coisa através das novas tecnologias. Estamos inseridos em uma sociedade tecnológica e não deixaremos de ser, pois a tecnologia tende a evoluir cada vez mais.

segunda-feira, 7 de abril de 2008

ESCOLA QUE QUEREMOS


ESCOLA QUE TEMOS


O BICHO VAI PEGAR

Faixa Etária: 4 e 5 anos

Duração da Atividade: 45 min.

Objetivos Específicos: Trabalhar a concentração; a capacidade de memorização; distinguir as várias espécies dos animais, assim como o sexo feminino e masculino dos mesmos, os quais serão apresentados de uma forma lúdica para as crianças.
Linguagens/conteúdos: Os animais
Ação educativa: As crianças vão até o laboratório de informática e acessam o site, abrem então o jogo da memória, a professora explicará o que elas devem fazer, e qual é o objetivo desta atividade. As crianças utilizarão o mouse como ferramenta para selecionar as figuras.
Assim que forem acabando a atividade proposta, poderão acessar outros jogos dentro do site, desde que sejam jogos relacionados com o assunto trabalhado. A professora indicará quais são os melhores jogos durante a atividade.
Avaliação: Será avaliado se a criança consegue se concentrar no jogo, se tem paciência para executar a atividade e se consegue distinguir os animais estudados com facilidade.
Materiais didáticos e/ou recursos do site: Jogos educativos da Redescola Kids relacionado com os animais.

sexta-feira, 4 de abril de 2008

Software

O software educacional é aquele que é utilizado para qualquer tipo de atividade pedagógica, textos, planilhas entre outros, mas esse software não foi planejado especificamente para fins educativos. Já o software educativo é aquele que é desenvolvido com a finalidade de possibilitar ao aluno construir um determinado conhecimento relativo a matéria estudada.
Os softwares educacionais podem ser instrucionistas ou construcionistas. Os instrucionais são aqueles instruem o aluno a cada passo que ele deve seguir na atividade proposta, e os construcionistas são aqueles que permitem ao aluno construir e desenvolver seu conhecimento.
Softwares analisados
Instrucionistas: ABC
Dally Doo Cores
Construcionistas: Hagaque
Porque????
Os dois primeiros analisados fazem com que o aluno apenas siga as instruções já contidas no software. E o segundo trata-se de um software que permite o aluno criar, inovar, e explorar a atividade proposta.

sexta-feira, 28 de março de 2008

Planejamento de Aula - Sitio do Pica Pau Amarelo

Faixa Etária: 4 e 5 anos
Duração da Atividade: 1h
Objetivos Específicos: Trabalhar a concentração;
Desenvolver a criatividade e a emoção;
Estimular a imaginação da criança.
Linguagens/conteúdos: Literatura Infantil e folclore.
Ação educativa: As crianças vão até o laboratório de informática e acessam o site, visualizando a fábula do Macaco e dos Sábios, então a professora conta a fábula para as crianças enquanto elas manuseiam as imagens, conforme a professora conta a história, depois as crianças recontam a história como a entenderam e interagem com as demais crianças. As crianças terão 15 minutos livre para brincar com alguns jogos do site.
Avaliação: Será avaliada se a criança consegue se concentrar na história e acompanhar a mesma pelos desenhos apresentados no site. Como a criança reconta a história, se ela segue a lógica da história.
Materiais didáticos e/ou recursos do site: Jogos educativos, histórias, que auxiliam a criança a desenvolver sua criatividade e imaginação. Como também o raciocínio crítico.